قوانین مسابقه طراحی و پیاده سازی معمای اتاق فرار دیجیتال مبتنی بر IT/IOT
این مسابقه برای مقطع دوره دوم دبستان و دورههای اول و دوم متوسطه طراحی شده است. مسابقه در رده های سنی مختلف، بین دانش آموزان همان مقطع برگزار میشود.
مقدمه
امروزه حوزه IT یکی از پرنفوذترین و پردرآمدترین حوزههای فناوری در دنیا به شمار میرود. رشد سریع کسب و کارهای مبتنی بر این فناوری، در کشور ما نیز کاملاً محسوس است. از آنجایی که عمده مشاغل ایجاد شده در این حوزه دانش بنیان هستند و تولد و رشد آنها برمبنای خلاقیت و نوآوری شکل میگیرد، تمرین مهارتهای لازم برای این روش نوین کارآفرینی،میتواند آینده روشن و موفقی را برای دانش آموزان ترسیم کند.
با تغییر پروفایل علم و تکنولوژی در ده سال اخیر، امکان دستیابی به دانش، مهارتها و ابزارهای لازم برای کار در حوزه IT، از سنین نوجوانی برای دانش آموزان خلاق فراهم است. در این راستا ابزارکهای الکترونیکی CodyNick به همراه محیط نرم افزاری کدنویسی بلوکی، امکان پیاده سازی ایده های خلاقانه در حوزه IT/IOT را به سهولت و سرعت به دانش آموزان ارائه میکند.
موضوع مسابقه
1- طراحی معمای اتاق فرار با توجه به امکانات موجود و پیاده سازی آن روی سخت افزارهای آماده با کدنویسی بلوکی توسط هر تیم
2- حل معماهای اتاق فرار تیمهای دیگر شرکت کننده در مسابقه
با توجه به جدید بودن این رشته از مسابقات، شرکت کنندگان میتوانند جزو پیشگامان طراحی در حوزه IT/IOT در جشنواره های دانش آموزی فرهیختگان سینا قرار گیرند.
آموزش های لازم برای طراحی نرم افزاری و سخت افزاری توسط تیم ها
ابزارکهای الکترونیکی طراحی شده برای این مسابقه، به راحتی قابل استفاده هستند و توسط نرم افزار کدنویسی بلوکی برای برنامه ریزی میشوند. به این ترتیب تیمهای شرکت کننده به هیچ وجه درگیر طراحی الکترونیکی نمیشوند و با دریافت آموزشهای لازم از نحوه عملکرد ابزارکها، مستقیماً با کدنویسی بلوکی از آنها استفاده میکنند.
با استفاده از این ابزارکها معماهای مختلفی (مانند کشف رمز گاوصندوق، کشف توالی و …) توسط تیمهای دانش آموزی قابل طراحی است که باید در بستر یک سناریو خلاقانه اتاق فرار تدوین شوند. برای تیم های ثبت نام کننده در این چالش، آموزشهای زیر در سه مرحله ارسال خواهد شد:
- آشنایی با کدنویسی بلوکی و مثالهای عملی از این روش برنامه نویسی
- آشنایی با عملکرد ابزارکهای الکترونیکی مورد استفاده در مسابقه و نحوه استفاده از آنها در کدنویسی بلوکی
- قابلیتهای سخت افزاری و نرم افزاری سازه اتاق فرار جشنواره تبیان
- ارائه مثالهایی از طراحی اتاق فرار با استفاده از ابزارکهای الکترونیکی
تیمهای ثبت کننده امکان ارتباط آنلاین با منتورهای چالش را از طریق ایمیل و شبکه های اجتماعی خواهند داشت.
طراحی سناریوی اتاق فرار توسط تیم ها
سناریوی اتاق فرار باید با توجه به مثالهای ارائه شده به تیمها و قابلیتهای نرم افزاری و سخت افزاری موجود در سازه اتاق فرار طراحی شود. درجه سختی طراحی معماها باید به گونه ای باشد که حداقل 20%تیمهای دیگر شرکت کننده در این مسابقه موفق به حل مساله شوند. اگر دشواری معماها به صورت غیرمنطقی زیاد باشد، امتیاز تیم طراحی کننده با ضرب در ضریب مشخصی (بسته به تعداد تیمهایی که موفق به حل معما میشوند) کاهش مییابد.
تیمهای دیگر به مدت 15 دقیقه برای حل معمای هر گروه فرصت خواهند داشت. بنابراین طراحان باید پیچیدگی معماهای خود را با توجه به این مدت زمان تنظیم کنند.
زمانبندی
با توجه به اینکه اطلاعات کافی قبل از اجرای مسابقه ارائه میشود، تیمها باید قبل از روز مسابقه ضمن آماده کردن سناریوی معماهای خود، اقدام به آماده سازی کدهای بلوکی اولیه کرده باشند. همچنین برگههای راهنمای حل معماها هم باید توسط تیمها از قبل طراحی و آماده شده باشد.
در روز مسابقه، هر تیم به مدت یکساعت فرصت دارد تا به صورت عملی با ابزارکهای موجود در سازه اتاق فرار کار کند و در این مدت داورها اطلاعات لازم را در اختیار شرکت کنندگان قرار میدهند و به سوالات آنها پاسخ خواهند داد.
سپس هر تیم به مدت یکساعت برای پیاده سازی و تست سناریو معماهای خود روی سازه اتاق فرار فرصت خواهد داشت.
بعد از اتمام پیاده سازی، سایر تیمها به مدت 15 دقیقه برای هر حل هر معما فرصت خواهند داشت.
معیارهای ارزشیابی تیم ها
1- نوآوری و خلاقیت در طراحی معما (عدم شباهت به سایر معماها)
2- کدنویسی صحیح برای پیاده سازی معما
3- پیاده سازی معما و آماده سازی اتاق فرار در زمان کوتاه
روش و مراحل اجرای مسابقه
1- آموزش عملی – در روز مسابقه، هر تیم به مدت یکساعت فرصت دارد تا به صورت عملی با ابزارکهای موجود در سازه اتاق فرار کار کند و در این مدت داورها اطلاعات لازم را در اختیار شرکت کنندگان قرار میدهند و به سوالات آنها پاسخ خواهند داد.
2- گروهبندی تیمها – تیمهای شرکت کننده به دو گروه تقسیم میشوند؛ در مرحله اول (صبح روز مسابقه)، تیمهای گروه اول اقدام به پیاده سازی سناریوی معماهای خود در سازههای اتاق فرار میکنند و در ادامه تیمهای گروه دوم وارد سازهها میشوند و به حل معماها میپردازند. در مرحله دوم (بعدازظهر روز مسابقه)، جای دو گروه عوض میشود تا همه تیمها فرصت طراحی معمای خود و حل معماهای دیگران را داشته باشند.
3- حل هدفمند معماها– هر تیم قبل از پیاده سازی، معمای خود را برای داوران مسابقه تشریح میکند و در صورت عدم مغایرت معما با قوانین، به صورت مخفیانه یک حرف از حروف الفبای فارسی را به عنوان “کد تایید حل معما” از داوران دریافت میکند. هر تیمی که موفق به حل این معما شود، باید به صورت خودکار و مخفیانه از “کد تایید حل معما” مطلع شود (با نمایش روی ابزارکها یا باز شدن گاوصندوق دارای قفل الکترونیکی).
هر تیم برای حل هر یک از معماهای تیمهای گروه مقابل، 15 دقیقه فرصت خواهد داشت و با حل هر معما یک حرف دریافت میکند. هر زمان که اعضای تیم موفق به حدس زدن کلمه متشکل از حرفها شدند، میتوانند آنرا در صفحه اصلی مسابقه وارد کنند و در صورتیکه درست حدس زده باشند 100 امتیاز دریافت میکنند.
4- امتیاز طراحی معما– معمای طراحی شده توسط هر تیم توسط داوران بررسی میشود و با توجه به معیارهای ارزشیابی، امتیازی بین صفر تا 100 به آن اختصاص خواهد یافت. اگر کمتر از یک چهارم یا بیشتر از سه چهارم تیمهای گروه مقابل موفق به حل معما شوند، امیتاز تخصیص داده شده نصف میشود.
5- معرفی تیمهای برگزیده– امتیازهای ناشی از حل معماها و امتیاز طراحی معما توسط داوران تجمیع شده و تیم برگزیده بر این اساس انتخاب میشود.
طرح درس های مرتبط:
- طرح درس یک طراحی اتاق بازی و معمای دیجیتال مبتنی بر IT-IOT (توضیحات مقدماتی)
- طرح درس دو طراحی اتاق بازی و معمای دیجیتال مبتنی بر IT-IOT
- طرح درس سه طراحی اتاق بازی و معمای دیجیتال مبتنی بر IT-IOT